XML English Abstract Print


1- دانشگاه علم و صنعت ایران
2- موسسه آموزش عالی علوم شناختی
چکیده:   (131 مشاهده)
مقدمه: با پیشرفت سریع فناوری ارتبا طات و اطلاعات، ساخت و عرضه انواع بازی‌های رایانه‌ای افزایش سریعی داشته است. گوشی‌های هوشمند فرصت‌های بی‌شماری را برای کاربران فراهم می‌کنند تا از حالت‌های عاطفی منفی (مانند بی‌حوصلگی و تنهایی) رهایی یابند و با برقراری ارتباط با دیگران و محتوای دیجیتال، تجربه‌های لذت‌بخش‌تری را تجربه کنند. به همین دلیل طراحان بازی به دنبال راه‌هایی برای بهبود تجربیات کاربران هستند تا با مخاطبان خود ارتباط بیشتری برقرار کنند. از طرفی بازی‌های آموزشی در حال حاضر به عنوان یک روش موثر برای درگیرکردن نسل فعلی جوان در نظر گرفته می‌شوند، اما واقعیت این است که بسیاری از بازی‌های آموزشی نمی‌توانند به اهداف مورد نظر خود دست یابند، زیرا فاقد جنبه‌های سرگرم‌کننده و تعاملی هستند. در واقع، دو سوال مهم که طراحان بازی باید از خود بپرسند این است که چرا مردم بازی می‌کنند و چه چیزی آنها را برای انجام این کار تحریک می‌کند.
در دهه گذشته پژوهش‌های زیادی روی انواع و سبک بازی‌ها مثل سبک خشن و مبارزه‌ای، سبک شبیه‌سازی، سبک  معمایی و فکری و سبک شبیه‌سازی ورزشی و سبک استراتژیک انجام شده است. میزان درگیری هیجانی، ذهنی و همانندسازی با قهرمانان در این نوع بازی‌ها به حداکثر خود می‌رسد. محققان نشان داده‌اند که این‌گونه بازی‌ها تاثیر چشمگیری روی توجه انتخابی، حافظه کاری، تجسم فضایی، ز مان واکنش و حتی سرعت پردازش دارند. با توجه به همه دلایل ذکر شده، در این مطالعه سعی بر این بوده است که نوع علاقمندی افراد به سبک های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد، تا بتواند کمکی برای تولیدکنندگان بازی باشد. همچنین بازی‌های هدفمند با خصوصیاتی که مورد علاقه تعداد کثیری از بازیکنان است، تولید و عرضه شوند تا صنعت تولید بازی پیشرفت زیادی در موضوع هدفمندی داشته باشند.
مهندسی کانسی
  طراحی احساس‌گرا، یک زبان جدید طراحی است که مزایای جامعه صنعتی را با احساسات انسانی ترکیب می‌کند. این سبک طراحی یک گرایش مشترک تحقیقاتی است که مباحث مطالعاتی طراحی و عوامل انسانی را شامل می‌شود. معیارهای ارزیابی و تحلیل محصولات در این رویکرد عبارتند از فرم، رنگ، جنس و عملکرد، که از طریق رسانه‌های حواس انسان، احساسات متنوعی را در کاربر به وجود می‌آورند. جهت ایجاد رابطه بین نتایج حاصل از تحقیقات بازاریابی و طراحی محصول، به پلی ارتباطی نیاز است. در این راستا، احساسات و عواطف شخصی باید ترجمه شده و با روش های کمی و کیفی اندازه گیری شوند.
روش کار: در این مطالعه از روش مهندسی‌کانسی برای جمع‌آوری اطلاعات استفاده شد. این مطالعه بر روی پنج گروه 11تا 15 سال، 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال، 26 تا 35 سال و 36 سال به بالا انجام گرفت و با استفاده از روش نمونه برداری غیراحتمالی ساده، به ترتیب تعداد 32، 31، 31، 25 و 24 نفر برای هر یک از گروه‌های سنی، پرسشنامه را پاسخ دادند. 16 بازی به همراه کلمات کانسی در پرسشنامه اینترنتی قرار داده شدند. به جهت لزوم آشنایی با بازی‌ها برای پاسخگویی کاربران، در کنار هر عکس یک ویدئو کوتاه از روند مراحل بازی قرار گرفت. پس از تحلیل نتایج پرسشنامه با استفاده از نرم‌افزار Excel برای خوشه‌بندی کلمات کانسی، از ضریب همبستگی استفاده شد. کلماتی که از نظر ضریب همبستگی به هم نزدیک بودند صرف‌نظر از ارتباط معنایی، ارتباط عددی هم با هم داشند. در مرحله بعد در هر جدول کلماتی که با کلمات دیگر، ضرایب همبستگی متفاوتی داشند، به گونه‌ای جانمایی شدند که بالاترین ضریب همبستگی را با خوشه قبلی و یا بعدی داشته باشند.
یافته‌ها: کلمات کانسی برای بازیcall of duty  در  بین بازی‌های دیگر در همه گروه‌ها بالاترین امتیاز را داشت. و امتیاز اکثر کلمات برای هر یک از گروه‌های سنی به ترتیب، بیشتر از 3، 2.5، 3، 3 و 2.5 بود.
در گروه سنی 11 تا 15 سال، بازی سودوکو در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است. در گروه‌های سنی 16 تا 19 سال، 20 تا 25 سال و 36 سال به بالا، بازیcall of duty در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است و در گروه سنی 26 تا 35 سال بازی Talking Angela در بین همه خوشه‌ها پرتکرارتر بوده است. و در نهایت در گروه سنی 36 سال به بالا علاوه بر بازی call of duty ، بازی‌های clash royale و street racing  نیز در بین خوشه‌ها پرتکرارتر بوده‌اند.

نتیجه‌گیری: در این مطالعه سعی بر این بوده که احساسات کاربران نسبت به سبک‌های مختلف بازی توسط روش مهندسی کانسی شناسایی شوند و ویژگی‌های مورد توجه گروههای سنی مختلف استخراج شوند و در طراحی بازی‌ها به کار برده شوند. در همه گروه‌ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشته‌اند. همچنین در بین همه رده‌های سنی، بازی call of duty از محبوبیت بالایی برخوردار بود و این مسئله به دلیل عواملی از جمله گرافیک، تعاملات اجتماعی، جلوه‌های صوتی، ساختار روایی، تصاویر سه‌بعدی و واقع‌گرایی می‌باشد. علاوه بر این توجه به حالات روحی و هیجانی افراد، با توجه به رده سنی آنها در طراحی بازی بسیار موثر خواهد بود. توصیه می‌شود که مطالعات آتی در پلتفرم‌های مختلف بازی (به عنوان مثال رایانههای شخصی، تبلت و غیره) نیز انجام گیرد. و طراحی‌های مختلف بازی‌ها از لحاظ عصب‌شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند. همچنین تاثیر جنسیت در علاقمندی به سبک‌های مختلف بازی مورد بررسی قرار گیرد.
 
     
نوع مطالعه: پژوهشي اصیل | موضوع مقاله: روان شناسی شناختی
دریافت: 1401/2/15 | پذیرش: 1401/7/27 | انتشار: 1401/8/24

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

Designed & Developed by : Yektaweb