دوره 11، شماره 2 - ( تابستان 1388 )                   جلد 11 شماره 2 صفحات 18-8 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Asadollahpoor A, Shariat V, Alirezaie N, Bashar Danesh Z, Birashk B, Tehranidoost M, et al . Age Rating of Computer Games From a Psychological Perspective: A Delfi Study. Advances in Cognitive Sciences 2009; 11 (2) :8-18
URL: http://icssjournal.ir/article-1-33-fa.html
اسداله پور امین، شریعت وحید، علیرضایی نرگس، بشردانش زیبا، بیرشک بهروز، تهرانی دوست مهدی، و همکاران. و همکاران. و همکاران. و همکاران.. رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه روان‌شناختی: مطالعه‌ای به روش دلفی. تازه های علوم شناختی. 1388; 11 (2) :8-18

URL: http://icssjournal.ir/article-1-33-fa.html


1- دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران.
2- مرکز تحقیقات بهداشت روان، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران.
3- کارشناس ارشد روانشناسی، انستیتو روا نپزشکی تهران، تهران، ایران.
4- دانشیار گروه روانشناسی بالینی، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران
5- استادیار گروه روانپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی تهران، تهران، ایران.
6- استادیار مرکز تحقیقات بهداشت روان، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران.
7- دانشیار دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
8- دانشیار مرکز تحقیقات بهداشت روان، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران.
9- استادیار مرکز تحقیقات بهداشت روان، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران
10- استاد دانشکده توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی ایران، تهران، ایران.
11- بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تهران، ایران
چکیده:   (3099 مشاهده)
هدف: در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم‌کننده، صنعت بازی‌های رایانه‌ای پرشتاب‌ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی‌ها می‌کنند و از آنها تأثیر می‌پذیرند. در ایران تاکنون نظامی برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای فراهم نشده است. هدف پژوهش حاضر طر احی نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، متناسب با فرهنگ ایرانی و اسلامی است.
روش: این مطالعه به روش دلفی انجام شد. بدین منظور با ۱۷ نفر از روان‌پزشکان و روان‌شناسان برجسته، که در زمینه «رشد» و «کودک» کار کرده بودند، تماس برقرار شد که هشت نفرشان پذیرفتند در این پژوهش مشارکت کنند. نظرات این افراد با استفاده از یک پرسشنامه ۱۸۷ گویه‌ای درباره محتوای بالقوه آسیب‌رسان بازی‌های رایانه‌ای (شامل خشونت، مسایل جنسی، قمار، مشروبات الکلی یا مواد مخدر، تبعیض، ناسزا و ارزش‌ها) جمع‌آوری شد. متخصصان می‌بایست در مواجهه با هر گویه، با انتخاب یکی از گزینه‌های ۳، ۷، ۱۲، ۱۵، ۱۸ و ۲۵ سال، سن مناسب برای هر محتوا یا ممنوع بودن برای همه سنین را مشخص می‌کردند. سپس میانگین گزینه‌های منتخب متخصصان، همراه با نظر پرسشگر به وی برگشت داده و از وی خواسته می‌شد تا با در نظر گرفتن نمرات مجدداً نظر بدهد.
یافته‌ها: میانگین نمرات در مرحله دوم تغییر نکرد، ولی انحراف معیار آن کاهش یافت که به معنی همگراتر شدن نظرات است.
نتیجه‌گیری: مطالعه نشان می‌دهد که در زمینه‌هایی مانند مسایل جنسی، قمار، مشروبات الکلی یا مواد مخدر، و خشونت اختلاف نظر متخصصان بسیار کمتر و در نتیجه با اطمینان بیشتری می‌تواند استفاده از آن را توصیه نمود؛ اما اختلاف نظر متخصصان در زمینه تبعیض، ناسزا و ارزش‌ها زیاد است که این خود انجام پژوهش‌های کمی و کیفی بیشتری را ضروری می‌سازد.
متن کامل [PDF 485 kb]   (3447 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي اصیل | موضوع مقاله: تخصصي
دریافت: 1387/12/1 | پذیرش: 1388/2/1 | انتشار: 1388/4/1

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

Designed & Developed by : Yektaweb