TY - JOUR T1 - The Assessment of The Effect of Computer Games on The Ability of Mental Rotation in Adolescents TT - تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان JF - icss JO - icss VL - 6 IS - 3 UR - http://icssjournal.ir/article-1-94-fa.html Y1 - 2004 SP - 75 EP - 84 N2 - هدف: گسترش روز افزون محبوبیت بازی‌های رایانه‌ای در میان کودکان و نوجوانان، محققان را بر آن داشته است تا به مطالعه تأثیرات شناختی، عاطفی و رفتاری این بازی‌ها بر استفاده‌کنندگان بپردازند. هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر توانایی چرخش ذهنی می‌باشد. چرخش ذهنی نوعی توانایی فضایی است که در آن شخص باید مجسم کند که اگر یک شکل دو یا سه بعدی، به اندازه معینی حول یک محور بچرخد، پس از چرخش چگونه ظاهر خواهد شد. روش: در این مطالعه مداخله‌ای روانشناختی در میان ۱۶۲ دانش‌آموز کلاس اول و دوم راهنمایی (۱۳-۱۲ ساله) یک پرسشنامه محقق ساخته توزیع و از طریق پرسشنامه، میزان آشنایی گروه نمونه با بازی رایانه‌ای «تتریس» کنترل گردید. سپس از میان آنها ۶۰ نفر به طور تصادفی انتخاب و به چهار گروه ۱۵ نفری آزمایش و کنترل تقسیم شدند. ابتدا، هر چهار گروه به طور همزمان در موقعیت پیش آزمون به آزمون چرخش تصویری پاسخ دادند. پس از آن دو گروه آزمایشی دختر و پسر در طول چهار هفته و در شش جلسه ۳۰ دقیقه‌ای به بازی «تتریس» پرداختند و بلافاصله بعد از آموزش هر چهار گروه مورد پس آزمون قرار گرفتند. اطلاعات به دست آمده به وسیله آزمون t مستقل و t وابسته تحلیل شد. یافته‌ها: نتایج نشان داد که توانایی چرخش‌ ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس‌آزمون افزایش یافت و این افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود. نتیجه‌گیری: الگوهای عوامل محیطی، اجتماعی و زیستی به این نتیجه‌گیری منجر می‌شوند که توانایی فضایی و به ویژه چرخش ذهنی دختران و زنان، ‌در مقایسه با پسران و مردان از انعطاف‌پذیری بیشتری برخوردار است. M3 ER -